Belajar Metamorfosis Tak Lagi Membosankan, Mahasiswa UMM Hadirkan Game Interaktif

Belajar Metamorfosis Tak Lagi Membosankan, Mahasiswa UMM Hadirkan Game Interaktif

Indonesiandaily.com – Pelajaran sains di sekolah dasar tidak harus selalu disampaikan melalui buku teks dan penjelasan di depan kelas. Mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Universitas Muhammadiyah Malang (UMM), Devino Arkana Razan, membuktikan bahwa materi tentang siklus hidup makhluk hidup bisa dipelajari dengan cara yang lebih menyenangkan melalui permainan digital.

Mahasiswa angkatan 2026 asal Blitar tersebut mengembangkan Metamorphosis Cycle Quest, sebuah game edukasi yang menggabungkan konsep permainan monopoli dengan materi pembelajaran sains. Melalui permainan ini, siswa diajak memahami proses metamorfosis, khususnya siklus hidup kupu-kupu, sembari menyelesaikan tantangan dan mengumpulkan aset permainan.

Ide tersebut muncul ketika Devino menjalani Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) di SDN 1 Kauman, Kota Malang. Ia melihat ketertarikan siswa terhadap permainan digital cukup tinggi. Kondisi itu kemudian menjadi peluang untuk menghadirkan metode pembelajaran yang lebih dekat dengan keseharian anak-anak.

“Saya ingin menghadirkan media yang dekat dengan hal-hal yang disukai siswa, namun tetap memiliki tujuan pembelajaran yang jelas,” ungkap Devino.

Mengubah Pelajaran Sains Menjadi Permainan

Game Metamorphosis Cycle Quest dirancang khusus untuk siswa kelas III sekolah dasar. Materi utamanya berangkat dari persoalan yang ditemukan Devino selama proses pembelajaran, yakni masih adanya siswa yang keliru memahami siklus hidup kupu-kupu.

Sebagian siswa menganggap proses metamorfosis berakhir ketika kupu-kupu menjadi dewasa. Padahal, kupu-kupu dewasa akan berkembang biak dan menghasilkan telur yang menjadi awal siklus kehidupan berikutnya.

Untuk membantu siswa memahami konsep tersebut, Devino mengemas materi dalam permainan menyerupai monopoli konvensional. Pemain mengocok dadu, menggerakkan pion, dan menghadapi sejumlah pertanyaan seputar materi sains.

Ada aturan khusus yang membuat permainan ini berbeda. Sebelum memperoleh uang untuk membeli rumah, pemain harus menjawab pertanyaan terlebih dahulu. Jawaban benar akan mendapatkan uang sebagai modal membeli aset, sedangkan jawaban salah tidak memperoleh tambahan uang.

Menariknya, permainan ini tidak sekadar memberikan penilaian benar atau salah. Setiap jawaban juga disertai penjelasan dan penguatan materi agar siswa dapat langsung memahami konsep yang tepat.

Pemenang ditentukan berdasarkan jumlah aset rumah yang berhasil dikumpulkan. Dengan mekanisme tersebut, siswa tidak hanya berkompetisi, tetapi juga terus berinteraksi dengan materi pelajaran sepanjang permainan.

Dikembangkan dengan Bantuan Kecerdasan Buatan 

Di balik konsep permainan yang interaktif, Devino memanfaatkan teknologi kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI) dalam proses pengembangannya.

Teknologi tersebut digunakan untuk membantu mematangkan ide, menyusun alur permainan, hingga merancang instruksi pengembangan. Selanjutnya, ia menggunakan platform pengembangan berbasis AI untuk merealisasikan konsep menjadi game digital yang dapat dimainkan siswa.

Proses perancangan awalnya terbilang singkat. Devino mulai mengembangkan game tersebut pada 20 September 2026 dan menyelesaikan tahap awal hanya dalam waktu dua hari.

Empat hari setelah proses perancangan dimulai, game tersebut langsung diperkenalkan kepada siswa di sekolah tempatnya menjalani PPL.

Dari sisi penggunaan, permainan ini juga dirancang fleksibel. Siswa dapat mengaksesnya melalui laptop, tablet, maupun ponsel pintar. Game bisa dimainkan secara mandiri melawan komputer atau bersama maksimal empat pemain.

Saat diperkenalkan di sekolah, permainan tersebut mendapat sambutan antusias. Sejumlah siswa bahkan berebut kesempatan untuk mencoba permainan yang memadukan hiburan dan pembelajaran sains itu.

Teknologi Harus Menjawab Kebutuhan Siswa 

Bagi Devino, pemanfaatan AI dalam pendidikan bukan semata-mata mengikuti perkembangan teknologi. Hal yang lebih penting adalah memastikan teknologi tersebut benar-benar membantu siswa memahami materi pembelajaran.

Ke depan, ia ingin mengembangkan permainan serupa dengan cakupan materi yang lebih luas. Ia juga berharap inovasi tersebut dapat mendorong kolaborasi antara sekolah dan perguruan tinggi dalam menghadirkan pembelajaran yang kreatif serta adaptif terhadap perkembangan teknologi.

Ia menilai guru perlu memahami kebutuhan peserta didik sebelum menentukan media pembelajaran yang akan digunakan. Dengan begitu, teknologi tidak hanya menjadi pelengkap, tetapi benar-benar memberikan manfaat dalam proses belajar.

“Teknologi memang harus dipelajari. Namun, sebelum mengembangkannya, pahami dulu apa yang benar-benar dibutuhkan siswa, bukan sekadar menuruti apa yang diinginkan oleh guru,” pungkasnya.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *